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Compañero robot

La asignatura de Programación ya es obligatoria en los centros de secundaria

Un robot lanza un hielo y una rodaja de limón directo al interior de un vaso. Mientras, otro manda una orden a una herramienta construida con Lego que hace bajar una botella de Coca-Cola con la fuerza y el tino exacto para que el refresco caiga dentro del mismo vaso. Cuando está lleno, la botella sube y, por último, el primero de los robots nos ofrece patatas fritas.

Dash y Dot, que es como se llaman estas simpáticas máquinas, nos acaban de preparar un aperitivo. No es magia. Se trata de programación y robótica y, aunque parezca una tarea complicada, puede ser diseñada y ejecutada por niños. Que lo puedan hacer aquí se lo deben a Javier Ildefonso, un emprendedor abulense que decidió crear su empresa Ildesoft para poder traerlos a España.

Junto con Dash y Dot, otros muchos robots como Be-Bee o WeDo campan a sus anchas en las clases de infantil, primaria y secundaria de muchos colegios españoles. En la Comunidad de Madrid, la asignatura Tecnología, Programación y Robótica ya es obligatoria para los cursos de primero y tercero de secundaria. Fuera del territorio, la asignatura STEM (acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) invade las aulas de Estados Unidos y Reino Unido.

“La competencia digital abarca más que la programación. Hay que enseñar también ética y buen uso”, dice un profesor

Los beneficios pedagógicos que acompañan a la iniciativa son numerosos. Francesc Esteve, profesor del departamento de pedagogía, especializado en tecnología educativa, de la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona, los enumera: “Sin duda, la programación y la robótica tienen enormes potencialidades educativas, ya que, además de la motivación, nos permiten trabajar niveles de aprendizaje más profundos; no solo memorizar o recordar, sino también analizar, resolver o crear, y desarrollar así competencias clave para el siglo XXI, como son aprender a aprender, trabajar en equipo, la iniciativa o la creatividad”.

Pero a la vez avisa: “Tenemos que ir con cuidado y no movernos por modas cuando hablamos de educación. Primero, porque la competencia digital abarca mucho más que la programación. Hay que enseñarles a hacer un uso ético, crítico y saludable de la tecnología. Saber decir que no y conocer las consecuencias del empleo de la tecnología en determinadas circunstancias. Esto no se puede descuidar”.

“No hay que olvidar que detrás de estos movimientos a veces hay intereses comerciales y una forma muy parcial de ver el mundo, dejando de lado las ciencias sociales, el arte, la música y todos los valores que ello implica. En Reino Unido, donde nos llevan mucha ventaja en la integración de esta disciplina en el currículum de los niños, se está desarrollando una gran corriente crítica en torno a estos conceptos. Lo importante es saber qué tipo de sociedad queremos y tener claro que conseguirlo dependerá de la educación que demos hoy a los niños. Yo por lo menos quiero una sociedad más justa y solidaria”, concluye el profesor.

Iniciativas pioneras

El colegio Brains de Madrid es uno de los centros españoles que en su momento decidieron tomar la delantera. En sus aulas se imparte la asignatura desde hace dos años, pero han querido ir más allá incluyendo la tecnología en el resto de materias de todos los niveles académicos. Así, en infantil, el modelo elegido de robot es el Bee-Bot, una simpática abeja que les introduce en este mundo a través de comandos de direcciones, como pasos hacia delante o hacia atrás. En primaria, WeDo de Lego adentra a los niños en el mundo de la programación. Con sensores simples, WeDo permite construir 12 modelos diferentes y, a través de un motor conectado a los ordenadores, programar su comportamiento. Por último, Lego EV3 es el encargado de acompañar a los alumnos de secundaria.

Junto a matemáticas, lengua e inglés, los padres consideran las nuevas tecnologías fundamentales

Noelia Fuentes, coordinadora de innovación tecnológica del área de ciencias y profesora de Tecnología de Brains, explica cómo integran a los robots en las diferentes asignaturas. “En Sociales hemos ideado un juego de la oca en el que tienen que resolver distintas preguntas relacionadas con la materia para poder avanzar las casillas. El robot hace de ficha y los alumnos son los encargados de moverlos programando comandos de dirección con el iPad. En Matemáticas construimos engranajes para explicar el mínimo común múltiplo y el máximo común divisor”, precisa.

La educadora incide en que, además de aprender el lenguaje que van a tener que saber desarrollar en el futuro, los niños adquieren los conocimientos de una manera más dinámica y con más ganas e ilusión, ya que claramente prestan más atención a las lecciones cuando la tecnología está involucrada.

Formar al profesorado

Para poder llevar a cabo estas prácticas, los profesores de todas las asignaturas han tenido que formarse acudiendo a diversos cursos privados. Precisamente, la formación del profesorado es una de las partes esenciales en el gran engranaje que constituye el introducir la programación y la robótica en las aulas. En esta tarea, empresas como la spin-off (término acuñado para aquellas compañías que nacen en el seno de las universidades) Jóvenes Inventores aportan su granito de arena creando cursos destinados a la adquisición y correcto desarrollo de estas competencias.

Julia Villén, cofundadora y codirectora de Jóvenes Inventores, insiste en la importancia de formar con inteligencia a los docentes. “No se trata de enseñarles un programa, se trata de enseñarles a interiorizar el pensamiento computacional, el divide y vencerás; ellos son los primeros que tienen que aprender a pensar en cómo solucionar los problemas, a pensar a través de piezas que juntas crean un bloque, para que después puedan enseñar correctamente a los alumnos”.

Villén afirma que, evidentemente, a los maestros les falta una formación de base porque no son ingenieros, pero los lenguajes de programación son cada vez más sencillos y los diferentes recursos empleados en la enseñanza funcionan de manera muy intuitiva. “Sobre todo, hay que insistir en la didáctica. Es muy importante impartir de una manera adecuada la asignatura para conseguir que todos los beneficios de esta disciplina lleguen a los niños y a los adolescentes”, recalca.

Unos beneficios que, dadas las circunstancias en las que la asignatura de Programación y Robótica ha comenzado a impartirse, es fácil que se pierdan por el camino. Estas competencias se han introducido dentro de la asignatura de Tecnología, por lo que tienen que compartir horas con el resto de contenidos con los que ya contaba la materia, pero, además, a partir del curso que viene, los alumnos pasarán de recibir tres horas semanales a solo dos.

Pocas horas

“La asignatura debe desarrollarse en tres espacios: el aula taller, el aula de ordenadores y el aula normal. Hay mucho asunto para solo dos horas a la semana; si ya la presencia dentro del temario es anecdótica, no queremos pensar cómo será el próximo año”, apuntan desde el departamento de tecnología del instituto Alameda de Osuna.

En este centro, los alumnos aprenden Scracth en primero de secundaria y Arduino en tercero. Los profesores son los que han tenido que encargarse de desarrollar y diseñar las aulas de acuerdo con su criterio. Por fin acaban de recibir la dotación de la Comunidad para llevar las clases a cabo (placas, sensores…), que formarán parte del nuevo laboratorio con el que podrá contar el instituto para el correcto desarrollo de la asignatura. “El programa nos gusta, la programación es el futuro y creemos que es muy interesante para los alumnos, pero falta recorrido”, concluyen en el departamento.

Para facilitar el acceso de todos los alumnos de España a esta oportunidad, Jóvenes Inventores, junto con Ayuda en Acción y Google, han puesto en marcha Genios, un proyecto para enseñar programación a más de 5.000 niños y niñas, fomentar la igualdad de oportunidades en el aprovechamiento del entorno digital y reducir las barreras socieconómicas y de género en los colegios que forman parte del programa Apoyo a la infancia en España, de Ayuda en Acción.

El colegio de primaria Francisco Arranz es uno de los centros madrileños en los que se desarrolla el programa. Su director, Luis Esteban, da cuenta de la experiencia. “Este es nuestro segundo año con la asignatura de Programación y Robótica utilizando Scracth”, un lenguaje de programación que, según sus creadores, facilita crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. “A través de la materia contribuimos pedagógicamente en el desarrollo del alumno, ya que les ayuda a la resolución y a la verbalización de problemas, al trabajo en equipo y a aprender a aprender”, asegura Esteban.

Para Francisco Arranz, la asignatura ha cobrado vital importancia, ya que permite que todos los niños trabajen al mismo tiempo sin importar los desfases curricu­lares. La decisión de instaurar la materia dentro de horario lectivo, y no como una actividad extraescolar, ha pasado por la eliminación de una de las horas que tenían destinadas a Plástica.

“Consideramos que Programación y Robótica es más importante, por ello hemos sustituido una de las horas y lo hemos compensado desarrollando actividades plásticas en el resto de asignaturas. Al estar dentro de las horas lectivas, perseguíamos, entre otros objetivos, eliminar la barrera del género, ya que estamos seguros de que, si lo hubiésemos introducido como extraescolar, se habrían apuntado un mayor número de niños que de niñas”, concluye Luis Esteban.

Las empresas contribuyen a la causa

Una encuesta realizada por Conecta e Ildesoft a 400 padres y madres de hijos entre cinco y 12 años muestra que el 88% de ellos consideran importante que sus hijos reciban clases de robótica y programación. De hecho, junto a las matemáticas, la lengua y el inglés, sitúan el aprendizaje de las nuevas tecnologías como una de las materias más importantes dentro de la edad escolar, a la vez que consideran que dicha formación será cada vez más relevante durante el resto de su vida.

Pero lo cierto es que, de momento, no todos los centros escolares están impartiendo estos contenidos en sus aulas. Para que todos los niños puedan contar con las mismas oportunidades, algunas empresas han decidido impartir clases de manera gratuita a todos los niños y adolescentes que se animen a asistir a sus cursos. Es el caso de Telefónica y su programa Talentum Schools. La iniciativa comenzó hace ya cuatro años y en este tiempo han impartido más de 50.000 talleres. Niños y adolescentes entre 4 y 18 años son sus beneficiarios. Para poder disfrutar de la iniciativa, la compañía pone a su alcance dos opciones: acudir a alguna de sus tiendas Movistar y asistir presencialmente a alguno de sus 12 talleres, o realizarlos a través de su plataforma online.

Cada taller está formado por grupos de entre seis y ocho niños y es impartido por dos o cuatro mentores, que son estudiantes de ingeniería. “Hemos comprobado que es esencial que los formadores tengan nociones técnicas, ya que aporta mayor libertad a los niños. Al ser ingenieros, pueden salirse del programa y dar una atención personalizada a quien quiera desarrollar su propio proyecto”, comenta Rosalía O’Donnell, responsable de Talentum.

La iniciativa funcionó tan bien en las tiendas que muchos colegios empezaron a interesarse por que los cursos fuesen impartidos en sus aulas. “Comenzamos con talleres que duraban unas seis clases, pero los colegios nos pedían más, así que extendimos la actividad y ahora los impartimos durante todo el año en Madrid, Murcia y Barcelona. Lo hacemos bajo demanda, dentro de horas lectivas o como actividad extraescolar”, explica O’Donnell. Este servicio tiene un coste, pero la responsable afirma que “el precio es muy ajustado”. “Si el curso se realiza en horario lectivo, el centro se hace cargo del coste de los formadores, y si es una actividad extraescolar, los padres no notarán la diferencia entre apuntarles a ballet o a robótica y programación”, asegura.

Centros comerciales como Fnac y El Corte Inglés también están impartiendo cursos en sus centros de toda España. Ambas empresas tienen programados varios este mes. En ellos es posible, por ejemplo, aprender a montar y manejar un robot o cómo imprimir en 3D.