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El juego de mesa mueve ficha

La afición por este pasatiempo se afianza en Madrid. Cada vez hay más tiendas y más creadores dedicados a una industria en expansión en un contexto de productos virtuales

Las tiendas especializadas son también un lugar de encuentro para los aficionados.

El juego siempre ha estado relacionado con la vertiente lúdica del ser humano. Con el placer por el placer. Con el fin en sí mismo. Último reducto de libertad del niño, evasión del adulto. Esa distracción también arrastra múltiples facetas pedagógicas que se estudian junto al desarrollo psicológico infantil. Pocos han tenido en cuenta este potencial durante unos años en los que predominaban o bien los clásicos juegos de cartas o bien las aplicaciones virtuales. En Madrid, un creciente número de aficionados sigue apostando por lo analógico pero en este caso por el tablero y las fichas. De esta forma extienden una corriente de gran arraigo en otros países que empieza a acelerarse en el nuestro.

Y no se conforman con dedicar horas y horas de su tiempo alrededor de una mesa. Varios fanáticos han empezado incluso a crear los primeros juegos de mesa españoles. Poco a poco. Con laboriosidad. En círculos reducidos y constantes. Con el empeño del que no tiene la urgencia de vivir de eso, sino la paciencia y el interés suficiente para recrearse con lo que le apasiona.

Arturo García, creador de un juego sobre la Guerra Civil española.

Es el caso de Daniel Val. Este médico de 38 años se junta cada semana con una media de seis personas para gastar las tardes jugando. Lo hacen en el salón de su casa, probando alguno de los 350 juegos que atesora. Se autodenomina “jugador, no coleccionista”. Por eso, cuando uno de los ejemplares lleva mucho tiempo condenado al ostracismo, se deshace de él. En 2007 inició estos encuentros y llamó al grupo Madrid Gamers. “Acababa de llegar de Estados Unidos y había pertenecido a uno que se llamaba Washington Gamers”, explica. Hasta ahora apenas ha fallado en sus citas, registradas en actas donde se especifican los asistentes y el desarrollo de cada jugada.

“Es una estructura abierta, de gente veterana con otra nueva”, apunta, “solo tenemos cuatro consignas: ha de haber más de dos jugadores, no hay eliminación, que las reglas no sean muy complejas y que se tarde menos de hora y media en acabar la partida”.

Daniel no tiene claro la primera vez que destapó el primer juego, pero recuerda que con siete años ya le alucinaba el ajedrez. De esa sobria imagen ha pasado a ser uno de los responsables del 2 de Mayo, uno de los primeros juegos de mesa españoles. Salió en 2008 con una tirada de 3.000 ejemplares. Va por la segunda. Con ventas a nivel mundial y “clientes fieles” en Polonia y Singapur. “Era el aniversario y una fecha clave”, detalla. “Tenía la idea y me propusieron llevarla a cabo. Tuvimos tres meses para montar la empresa y diseñarlo”, rememora.

A su lado, Jorge Galeano y Jara Berzosa rememoran los detalles del lanzamiento. Son asiduos a sus sesiones. Jorge, actor y guionista de 35 años, empezó a acudir por un amigo. “Jugaba por mi cuenta y cuando vine me di cuenta de que me gustaban aún más”, comenta. Jara, por su parte, es aficionada desde la niñez, cuando incluso jugaba sola al Monopoly. Historiadora de 30 años, se apuntó al grupo desde el principio. Es del “núcleo duro”, según Val. No concibe un viaje o visita sin cargar con una bolsa llena de juegos. “Lo que ha cambiado es que ya no solo hay juegos basados en el conocimiento o el azar, que pueden causar inseguridad, sino que hay de todo para todos”, detalla.

La variedad de este producto es tan diversa que en una charla normal se escuchan nombres como ameritrash, german o war games, de guerra. Cada uno con sus propias características. En los primeros, por ejemplo, importa más la temática que el funcionamiento. Suelen corresponderse a adaptaciones de películas como Star Wars o El señor de los anillos. Los segundos son los europeos, el “buque insignia de los nuevos juegos de mesa”, según Alejandro Cuéllar y Sergio Viteri, responsables de Zacatrús, una página de venta por internet. Ellos montaron este portal de distribución hace cinco años y con la compra de licencia del Coup se han lanzado a la edición. “Vimos que esto tenía un crecimiento que no paraba”, aseguran.

Daniel Val, médico que organiza en casa partidas con más aficionados.

Este ascenso no se corresponde solo con la comercialización de juegos extranjeros, sino también con el nacimiento de una pequeña industria dentro de nuestras fronteras. Uno de los pioneros en este ámbito fue Arturo García. Jugador desde la adolescencia, físico de formación y trabajador en el sector de las telecomunicaciones. En 2006 sacó 1936, un juego sobre la Guerra Civil española. Le costó seis años de preparación. Se hundió en archivos municipales e incluso quedó con descendientes de los protagonistas de las cartas que contiene. Al tenerlo entre sus manos sintió una mezcla de “satisfacción” por haberlo conseguido y “vértigo” por ver cómo lo recibía la gente. Su obstinación respondía al “hueco” que existía en torno al conflicto. “Habré destinado unos 50.000 euros y solo he recuperado una pequeña parte. Si lo hubiera hecho por inversión, los habría empleado en bonos del Estado”, dice sonriente.

Lo mismo piensan en Generación X. Esta franquicia, con 16 tiendas abiertas en Madrid y cuatro más repartidas en varias ciudades del territorio nacional, celebra este año su vigésimo aniversario. Surgió movida por la pasión personal de varios colegas. Ahora tiene hasta una compañía de juegos de mesa, Gen X Games. “No sale rentable, pero no perdemos dinero. Es placer, claramente”. Ismael Contreras ha visto desde una de ellas cómo prosperaba el negocio: “El problema no era que la gente no se interesase, sino que no había. Y los que llegaban —como el Risk, el Trivial o el Cluedo— vendían miles”, esgrime. A partir de los noventa y sobre todo en la última década, aclara, se comenzó a importar y traducir de fuera. Ahora “sigue a tope”, aunque lejos aún de los grandes productores como Estados Unidos o Alemania.

La excusa para este crecimiento podría ser la crisis: no hay mucho dinero para gastar en copas, gastronomía u otras formas de asueto, y un juego de mesa —cuyo precio suele oscilar entre los 10 y los 40 euros— apaña un sinfín de veladas a un grupo de personas. Esta relación, sin embargo, no convence a los especialistas. “Tiene más que ver con la mentalidad y con la accesibilidad”, afirma Contreras. “El perfil del comprador es de alguien con trabajo, no el que estudia o el parado con cargos”, resume mientras alude a un recuerdo común: “¿Alguien se acuerda de quién era el juego con el que jugabas en la piscina de pequeño? Casi siempre era de un hermano mayor y lo tenía solo uno de la pandilla” apostilla.

¿Y a qué se refieren al llamarlo “ocio inteligente”? A tenor de los cientos de estudios que potencian el papel del juego en las diferentes etapas del ser humano, no es un salto al vacío subrayar sus aplicaciones educativas. “Es un punto de unión social muy fuerte y conforma el pensamiento de estrategia”, indica Alejandro Cuéllar. “Pueden dirigirse a cualquier campo: potenciar aspectos psicológicos, de atención…”, cuenta el delegado de Generación X.

Daniel Val va incluso más lejos: “Se aprende a ganar y perder, que hay demasiadas subidas y bajadas como para tomarte en serio las derrotas o festejar las victorias; se conoce cómo es cada persona realmente”, agrega. “A mí el juego me ha hecho ser mejor persona y llevar una vida mejor: sé que si una cosa no sale, ya llegará otra partida”, sentencia.

El tablero se amplía

El ocio siempre ha sido una de las parcelas donde buscar un nicho de negocio. El tiempo libre ha estado durante años ligado a la sociedad de consumo. Y aunque la crisis ha conseguido esterilizar parte de este terreno, no lo ha eliminado del todo. Cierto es que el gasto por habitante en bares, cultura o viajes ha descendido imparablemente en los últimos años. La última Encuesta sobre Presupuestos Familiares —elaborada por el Instituto Nacional de Estasdística (INE) en julio de 2013— lo sitúa en 28.152 euros anuales, un 3,4% menor al año anterior. Algunas industrias como el videojuego o los juegos de mesa, por el contrario, han sufrido un ligero aumento.

Hablamos de algo que se enfrenta directamente a las salas de fiesta o el fútbol, por ejemplo. La industria del videojuego, según el último informe de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, sigue siendo la primera en volumen de facturación. Y sitúa a España como el quinto país europeo. A pesar de su descenso de un 16% en 2012 con respecto al año anterior, los ingresos alcanzaron los 822 millones de euros.

Lo mismo pasa con los juegos de mesa. Aunque los ingresos sean difíciles de cuantificar por la diversificación de puntos de venta, se calcula que se han obtenido unos 500 millones de euros. La empresa Devir, una de las mayores de creación y distribución estatal, creció un 18% en los meses de 2013. Y espera seguir este ritmo a lo largo de 2014. Así lo explicaba recientemente su director, Joaquim Roca, al diario Cinco Días: “Siempre que hay crisis, todo lo que es ocio barato y presencial sale reforzado, y los juegos de mesa lo son”.