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Opinión
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

Obediencia automática

Los juegos que conozco ofrecen una lección práctica de las ideas políticas dominantes

Unos niños juegan con un teléfono móvil en Granada.
Unos niños juegan con un teléfono móvil en Granada. M. ZARZA

No hace mucho volé de Budapest a Málaga, vía Madrid, y durante el primer tramo del viaje me dediqué a ver cómo una señora y un niño, madre e hijo quizá, se dedicaban en el avión a mirar y tocar sus aparatos electrónicos, una tableta y un teléfono: cada uno en su videojuego, el niño se entretenía con un dibujo animado que andaba sobre alambres, saltaba y evitaba el vacío, y la madre leía periódicos en la pantalla, pasando páginas con ese gesto del dedo índice que resbala por el cristal y que, en las conversaciones de dos personas frente a frente, podría convertirse en señal de que cambiamos o queremos cambiar de tema. Alguien nos da la lata, y entonces levantamos y movemos el dedo en el aire, con la yema apuntándole a la cara, como una batuta borradora o un limpiaparabrisas pasapáginas: se acabó la discusión, a otra cosa.

No tengo aparatos electrónicos manuales en los que sumergirme en transportes y lugares públicos, pero me distraigo estudiando el uso que da a esas herramientas la gente que me rodea. Los niños dedican a sus videopasatiempos la atención con que se escriben las primeras letras recién aprendidas y se descubren los misterios de la suma. Sé que existen guardianes de la infancia preocupados por los posibles efectos nocivos de los videojuegos en la salud mental y moral de niños y adolescentes (incluso de los adolescentes adultos de más de treinta años), pero, por lo que conozco hasta hoy, los videojuegos me parecen muy pedagógicos, excelentes dispositivos didácticos. Al niño le enseñan lo esencial: le enseñan a obedecer.

Un videojuego consiste básicamente en recibir y obedecer órdenes, y exige del jugador atención, aplicación, perseverancia e inmediato cumplimiento de los deberes que la máquina le impone. Si el jugador no obedece al instante, pierde. La educación empieza por aprender a obedecer. Claire Pernet y Gilles Deleuze comentaban a propósito de la escuela que, cuando el maestro o la maestra enseñan a los niños a sumar cantidades o a analizar oraciones, les están mandando que sumen y hablen bien, es decir, les están enseñando en primer lugar a obedecer, además de iniciarlos en el acatamiento de las leyes vigentes básicas, las leyes de la aritmética y del idioma común. Un videojuego enseña la ley primordial: la ley que ordena acatar órdenes. Si quiere ganar, el videojugador debe seguir lo más automáticamente posible los movimientos que le va dictando el juego.

Esos niños absortos que encuentro por todas partes, ensimismados en la mínima pantalla de un teléfono o de una tableta (a las niñas se las compran de color rosa), responden a los imperativos del programa informático con el entusiasmo con que un ratón reacciona a sonidos y estímulos luminosos en la caja de cristal de un laboratorio. Los he visto en salas de espera, comedores y autobuses, repitiendo los gestos de sus padres, volcados también sobre sus aparatos electrónicos, quién sabe si trabajando o perdiendo el tiempo. Hoy se confunden las horas de trabajo y de ocio, y, en la época del paro de masas, los trabajadores están obligados a vivir en un estado de disponibilidad permanente y absoluta, en cualquier momento y en cualquier sitio. Un videojuego es una de las maneras más entretenidas de aprender la lógica de la realidad: quien sigue las reglas y cumple los objetivos que exige el programa, recibirá retribuciones y premios, aunque sólo sea la alegría de responder mejor que nadie a lo que se le pedía.

Existe el miedo de que algún tipo de videojuegos desarrolle instintos violentos en los niños, y pienso en esos juegos de guerra y aventuras que unen la máxima fantasía y un realismo cinematográfico, de presupuestos millonarios en guiones, escenografía, caracterización y vestuario de personajes, ambientación, iluminación y movimientos humanizados y animalizados de los gráficos. Pero los juegos que conozco sólo ofrecen una lección sencilla y práctica de las ideas políticas dominantes en este momento: aplican recreativamente los conceptos fundamentales de la teoría política de Carl Schmitt, el jurisconsulto legitimador de los poderes del III Reich. Según Schmitt, la cuestión política esencial es distinguir entre amigos y enemigos. El enemigo es aquel a quien se puede matar. Como señala Schmitt, no tiene que ser moralmente malo, estéticamente feo, o económicamente incómodo: “Es simplemente el extraño”. El que juega a un videojuego de liquidar enemigos y sobrevivir aprende y práctica automáticamente ese concepto.

Justo Navarro es escritor.

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