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Un Dorado pendiente de explotar

Euskadi busca convertirse en un referente en el sector Las ventas supusieron el año pasado en España unos 1.000 millones de euros

Dos jugadores, en el pasado Fun and Serious Game Festival de Bilbao.
Dos jugadores, en el pasado Fun and Serious Game Festival de Bilbao.

VirtualRehab ayuda a 500 enfermos de esclerosis en toda España con su tratamiento de rehabilitación. El videojuego, agrupado en la categoría de serio (serious games, como les denomina la industria del sector), es uno de los principales productos desarrollados por Virtual Ware, una empresa radicada en Basauri que cuenta con unos 30 empleados y es un referente del sector a nivel europeo.

“Vimos la posibilidad de aplicar tecnologías de los videojuegos a sectores y mercados en los que no se estaba utilizando. El valor de estas herramientas en formación o en sanidad es altísimo”, resume el fundador de la compañía, Unai Extremo. Ello le impulsó a lanzarse a un sector “pequeño e incipiente”, pero con unas previsiones de un crecimiento sostenido para los próximos años en el entorno de un 47%.

La industria del videojuego, ya sea en su vertiente de ocio o en el desarrollo de aplicaciones culturales, formativas o sanitarias, aunque ralentizada, es uno de los sectores que mejor está capeando la crisis y en el que las cifras de negocio todavía marean. Solo en España, el año pasado las ventas supusieron 1.000 millones de euros, un 15% menos que en el año precedente, pero una cifra nada desdeñable, y que abre una vía de escape frente a los malos augurios económicos.

Con la reciente celebración en Bilbao del Fun and Serious Game Festival busca convertirse en un referente del sector. La cita, más allá de la posibilidad de probar alguna de las novedades de las grandes marcas del mercado, pretendía mostrar al consumidor “qué hay detrás de un videojuego, quiénes son las personas implicadas, y lo que cuesta producirlos y desarrollarlos”, explica su presidente, Alfonso Gómez, sin olvidar la división de los serious games y sus “beneficios como industria y negocio”.

El 18% de los vascos consume esta forma de entretenimiento

El 18% de la población vasca consume videojuegos, según datos de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento (Adese) correspondientes a 2010. Es un porcentaje en aumento, como apuntan los expertos. A la industria todavía le quedan muchos caminos por explorar y explotar. De esos 1.000 millones de euros consumidos, “en España sólo se produce menos del 2%”, alerta Ignacio de Otalora, director ejecutivo de Digipen, una centro especializado en la formación de desarrolladores y programadores, cuyo campus europeo se levanta en Bilbao.

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“Importamos el contenido digital que consumimos, con lo que el recorrido por andar es extraordinario, una realidad a nivel nacional, local y europeo", apunta Otalora. Recuerda a renglón seguido que España es el tercer o cuarto país que más videojuegos consume en Europa. Su centro es el responsable del desarrollo de la aplicación que los mecánicos de Fernando Alonso utilizaban cuando el asturiano corría con Renault.

El pastel cada vez se hace más grande y goloso, según las previsiones, que apuntan que en 2016 la industria del sector facturará a nivel mundial por valor de unos 60.000 millones de euros. Unos datos que en muchos casos solo recogen la compra física de un videojuego, obviando las descargas de títulos para ordenadores, teléfonos móviles o tabletas.

Las aplicaciones culturales y formativas abren más vías de negocio

El desarrollo del sector ha permitido además el contagio o la apertura de otros modelos de negocio. La otra cara de la moneda son las aplicaciones serias, aquellas que haciendo uso de las herramientas de los videojuegos de ocio descubren un amplio abanico de oportunidades por conquistar. Virtual Ware, por ejemplo, se sirve del dispositivo Kinect diseñado para la Xbox para su aplicación de rehabilitación. Ello permite capturar el movimiento de los pacientes y abre la posibilidad a los neurólogos y fisioterapeutas de analizar su evolución.

El plantel de productos desarrollados por esta firma vasca, con un volumen de negocio al año cifrado en dos millones de euros y oficinas en Londres y en Madrid, no termina ahí. La compañía ha desarrollado también VirtualRed, “una aplicación para el tratamiento de fobias que utilizan psicólogos y psiquiatras y que hemos vendido en España y Latinoamérica, indica Extremo. También han desarrollado una aplicación para el entrenamiento de bomberos y sanitarios, productos destinados a museos y otras instituciones culturales y herramientas educativas dirigidas y diseñadas para el aprendizaje de las matemáticas para niños, para lo que han trabajado con el Gobierno vasco y con el Ministerio de Educación.

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